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ETUDE BAIN & CIE POUR LE FORUM D’AVIGNON

... et vidéo en ligne, liseuses et autres tablettes, jeux connectés, … les sept dernières années ont vu éclore une palette de ... des cycles de la musique, le livre, l’audiovisuel et les jeux vidéos, la diversité reste le moteur essentiel de création de valeur, ...

Contribution : "Qui peut réguler mes données ?" par Rémi Bouton

... consommation de radio, de télévision, de films ou de jeux vidéos est effrayant. Aucun doute que ces données constituent une empreinte ...

FLAMEFY

... son service tous les services et contenus du web (sites, vidéos, objets connectés, réseaux sociaux, son, application, etc.), ... unique pour chacun. Dopé par des mécanismes de jeux et soutenu par de puissants outils d’analyse big data, FlameFy est une ...

ART

... s’enrichie sur différents supports : bandes dessinées, jeux vidéos et un dialogue constant avec les fans sur les réseaux sociaux.  ...

Contribution : "Les fanfictions, le phénomène de la toile" par Fiona Regazzoni

... de séries télévisées ou autres (livres, films, jeux vidéos…) et surtout reprenant la forme d’écriture de l’œuvre ...

Carte blanche à Arte : Type:Rider, l’histoire de la typographie façon jeu mobile

... met en avant sur la partie Magazine du site sous formes de vidéos plus ou moins longues. On y trouve également du jeu vidéo, comme ici ... collaboré avec Bulky Pix, un des plus grands éditeurs de jeux vidéo mobiles. Ils sont co-éditeurs avec nous de ce jeu et nous avons ...

#FA2012: Session "La fabrique de la culture"

... Musique et vidéo en ligne, liseuses et autres tablettes, jeux connectés, … les sept dernières années ont vu éclore une palette de ... de la musique, le livre, l’audiovisuel et les jeux vidéos, la diversité reste le moteur essentiel de création de valeur, ...

Etude Bain & Cie 2010

... une promotion originale de leurs publications (Internet, vidéos, articles…). De même, des procédés d’impression à la demande et ...     Les jeux vidéo, romans interactifs de demain ?   ...

Revue du web - 24/05/2013

... le prix fort pour les dominer. Livres, films, musiques, jeux vidéos, les produits culturels sont les dernières cibles des géants ...

DEBAT 2011 - Culture & Innovation à l'ère numérique, par Amit Khanna

... actuelles “n’importe où, n’importe quand” via des vidéos, des échanges vocaux ou de données ; pour propager une idée, un ... tabloïds, bits ou octets, faits ou fiction, réalité ou jeux, films : en fin de compte, il s'agit de uns et de zéros. Tout se ...