Newsletter 3
  Octobre 2010

Pour sa troisième édition, le Forum d'Avignon est très honoré d'accueillir Christine Lagarde, Ministre de l'Economie, de l'Industrie et de l'Emploi, qui interviendra à l'Université d'Avignon en présence de Frédéric Mitterrand, Ministre de la Culture et de la Communication.

Ce mois-ci, focus sur le débat " 2000-2010 : l'innovation technologique a-t-elle favorisé la culture?" avec les interviews de Bernard Stiegler (IRI) et Joi Ito (Creative Commons), mais aussi les nouveautés 2010 (partenariat avec 10 universités, le groupe Playing for Change au Forum d'Avignon 2010), le point de vue de Chris Csikszentmihalyi (MIT) et la présentation du conseil d'orientation.



De grandes universités françaises et européennes s'associent au Forum d'Avignon

Cette année,  des étudiants et professeurs d’universités et écoles européennes se retrouvent au Forum d’Avignon pour contribuer aux débats et apporter leur vision sur les enjeux liés à la culture, à l’économie et aux médias. Parmi les universités partenaires du Forum d’Avignon : l’EHESS, l’EJCM, l’ESA Avignon, l’ESSEC, l'IEP de Paris (Sciences po), l’INSEAD, the Kaospilots, la London School of Economics, Sciences po Aix, l’Université de Bologne…
Plus de 10 pays (Allemagne, Argentine, Chili, Chine, Corée du Sud, Danemark, Espagne, France, Italie, Maroc…) seront représentées par les doctorants, les étudiants et les professeurs de ces universités. 


Le groupe Playing for Change au Forum d’Avignon 2010
Enregistrant et recueillant les voix d’artistes au hasard de rencontres et de voyages, le collectif Playing for change s’appuie sur les nouvelles technologies et Internet pour associer des talents, des expériences nouvelles et les partager avec un public auparavant inaccessible. L’opportunité de découvrir ces artistes de Playing for change est proposée par Vivendi dans le cadre de son partenariat avec le Forum d'Avignon. Cette initiative est soutenue par Universal Music Group qui encourage ainsi le dialogue entre les cultures, facteur de paix et source d’inspiration et de créativité pour les artistes.

Pour découvrir Playing for Change: cliquez ici.



2000-2010 : l'innovation technologique a-t-elle favorisé la culture? - L'Atelier BNP Paribas pour le Forum d'Avignon

• 2000 - 2010 : l'innovation technologique a-t-elle favorisé la culture?


Réalité augmentée, surface tactile, organisme numérique « vivant », interface cérébrale, objets connectés, œuvre d’art interactive, immersion totale, jeu numérique, applications culturelles, … :  les nouveaux objets sont-ils autant de supports nouveaux pour la culture ? Comment les objets et les comportements disruptifs peuvent-ils influencer le monde de la culture et son économie ? Quels sont les nouveaux comportements culturels ? Comment organiser la lisibilité et la visibilité de l’offre culturelle en ligne alors que se multiplient les moyens d’accès ? Faut-il imaginer la mise en place de portails fédérateurs ou de labels ? Du point de vue des utilisateurs, à quelles conditions les nouvelles technologies peuvent-elles faire émerger des espaces de création ? Qu’apportent le partage et la participation des internautes à la circulation des œuvres, à l’émergence de créations nouvelles ?


• Présentation de l’étude de l'Atelier BNP Paribas


L’Atelier BNP-Paribas, spécialiste des nouvelles technologies et de la veille prospective avec des bureaux à Paris, à Shanghai et dans la Silicon Valley, proposera un bilan des 10 premières années du XXIème siècle avec une analyse de l’émergence des nouveaux objets, des nouveaux services et des nouveaux comportements. Aux « tendances lourdes » identifiables s’ajouteront des « signaux faibles », repérés dans le domaine des nouvelles technologies mais également dans d’autres secteurs industriels, afin de dresser la carte des pratiques numériques futures. Des perspectives pour l’économie de la culture sont dessinées, notamment à travers des études de cas.
Parmi les études de cas et les objets disruptifs analysés :
–          Qu’est-ce qu’une « application » culturelle ?  Combien sont gratuites ? payantes ? Quelles  sont les tendances observées ? Comment se structure le marché des « apps » culturelles ?
–          Acheter en groupe, participer aux activités des marques, choisir une marque en fonction de ses valeurs, créer et co-créer, faire du repérage et acheter en ligne , co-opter et recommander , protéger ses données personnelles, faire sa propre promotion, … : quels sont les comportements disruptifs ?
–          Modèle de distribution, accès aux offres, « multicanal » et offres groupées,  articulation long terme  et court terme… : qu’est-ce qu’une stratégie économique disruptive ?
–         Applications muséales interactives, musées virtuels, circulation des œuvres numériques : à quelles conditions faire émerger des plates-formes muséales permettant aux institutions européennes de rayonner à l’échelle mondiale ? Quelles sont les implications en matière de droit d’auteur pour les œuvres reproduites ? Comment permettre aux visiteurs internautes d’interagir avec les œuvres sans que leur intégrité ne soit remise en question ?


Une étude à découvrir sur le site internet du Forum d'Avignon en novembre 2010. En attendant, le site du Forum d'Avignon propose une webographie sur ce thème.


Les interviews


L’interview de Bernard Stiegler

Professeur de philosophie à l'université de Compiègne et à l'université de Londres, directeur de l'IRI, ancien directeur général de l'Ircam et ancien directeur général adjoint de l'INA, président d'Ars Industrialis, auteur de 25 ouvrages sur la philosophie de la technique et de la société industrielle.

Bernard Stiegler:

Commençons par méditer deux faits. Le premier est que le grand amateur et historien d’art Daniel Arrasse expliquait dans Histoires de peintures qu’il lui a fallu vingt ans pour apprendre à aimer la Joconde. Le deuxième est qu’une architecte qui participait en 2005 à un colloque au Musée du Louvre y affirma que le visiteur de ce musée consacre en moyenne quarante deux secondes à chaque œuvre.

Le rapport aux œuvres est devenu de plus en plus quantitatif, et les grands musées tendent à devenir des médias de masse. Or, la relation aux œuvres paraît incompatible avec ce qui s’est généralisé à travers le développement des industries culturelles dans les sociétés contemporaines : un consumérisme culturel qui est, en pratique, à l’opposé de cette relation éminemment qualitative que l’amateur d’art entretient avec les œuvres.

Dans l’art et dans la culture comme partout, le consommateur a remplacé l’amateur, et ce fait est d’abord une question de temps passé devant, avec et dans les œuvres. Le musée et l’établissement culturel en général tendent soit à devenir une sorte d’industrie culturelle, soit à se soumettre aux modèles de ce secteur économique : leurs publics tendent à devenir des audiences au sens où l’on entend ce mot dans les médias de masse.

Cependant, il faut ici ajouter deux observations qui viennent contredire ces propos. D’une part, les grands médias de masse sont en crise : la numérisation généralisée, concrétisation de ce que l’on appela dans les années 1990 la convergence de l’audiovisuel, des télécommunications et de l’informatique, est en train de créer une situation de rupture du modèle. D’autre part, les pratiques qui se déploient sur les réseaux numériques sont beaucoup plus proches de la figure de l’amateur que de celle du consommateur.

Cette évolution dépasse largement le monde de la culture artistique : il est très vraisemblable que l’évolution qui se produit à travers ce qu’il faut appréhender comme des technologies culturelles (avec tous les problèmes qu’elles posent et tous les déplacements qu’elles opèrent) est la manifestation d’une tendance qui pourrait en fin de compte affecter l’ensemble du nouveau monde industriel qui émerge sous nos yeux.

Avec la numérisation, les fonctions techniques qui étaient intrinsèquement réservées aux producteurs professionnels des industries culturelles sont désormais accessibles aux publics les plus larges : captation, montage, indexation, traitements divers, diffusion. Cette migration de compétences technologiques modifie radicalement la situation de consumérisme culturel qui avait fini par s’imposer, et elle est tout à fait comparable aux effets que l’imprimerie eu sur la Chrétienté : il en résulta la Réforme et la naissance du capitalisme.

Les politiques culturelles doivent être repensées en conséquence, et très en profondeur – c’est à dire en prenant acte du fait que, comme le déclarait l’an passé Frédéric Mitterrand, le numérique est un pharmakon : un poison qui peut devenir un remède, un remède qui peut devenir un poison. Quoi qu’il en soit, à travers les technologies culturelles qui se déploient sur les réseaux numériques, un nouveau modèle industriel est en train d’émerger, qui rompt avec le consumérisme (culturel ou non) typique du XXe siècle, lequel avait lui-même remplacé le productivisme typique du XIXe siècle. Tel est l’enjeu du rapport entre culture, économie et technologie en ce début de XXIe siècle.



L’interview de Joi Ito

Joichi Ito est le PDG des Creative Commons. Cofondateur et membre du conseil d’administration de Digital Garage, il est membre des conseils d'administration de nombreuses entreprises et ONG et a participé à la création de plusieurs sociétés Internet. Chercheur invité au Keio Research Institute (Japon), il poursuit actuellement des recherches sur l'"économie du partage" à l'université Hitotsubashi. Reconnu par l'ensemble de la communauté internationale, Businessweek l’a notamment nommé parmi les 25 personnes les plus influentes du web en 2008.   

Quel est, selon vous, l'objet de demain ?

Joi Ito :

Je pense que le libre accès à Internet, entrainant avec lui l'accès à la connaissance et facilitant la coopération et les transactions avec le moins de frictions possible est le service le plus important qu’un terminal puisse offrir.
Dans cette perspective, un tel dispositif doit être bon marché (terminal et coût d'accès au réseau), facile d’utilisation, modifiable par l’utilisateur et capable d’accèder à Internet de n’importe où et n’importe quand.
De toute évidence, les entreprises et les institutions doivent bénéficier d’incitations et avoir des modèles commerciaux pour développer et soutenir de telles techniques. Le défi pour nos sociétés est de savoir comment encourager le développement et le soutien de ces techniques, qui mettent en question de nombreux modèles économiques d’entreprises.

Pouvez-vous identifier un objet disruptif qui, par l’accueil que lui a réservé le public, a eu une influence profonde sur les manières de consommer ou d’échanger ?

Joi Ito :

L’ordinateur personnel a été le premier terminal pour l’accès ouvert à Internet avec la possibilité pour les usagers de créer des logiciels et de surfer sur le web. Cela a permis aux individus d’échanger et de collaborer entre eux à un coût extrêmement faible, ce qui a engendré l’explosion des logiciels libres et open source, des contenus gratuits tels que Wikipedia et l'émergence de contenus créés par les utilisateurs.
Ce logiciel libre et ‘open source’ a permis de réduire le coût de l’innovation – l’entreprise Google, par exemple, n’aurait jamais été créée si elle ne s'était pas appuyée sur le développement des logiciels libres et ‘open source’ et le libre accès à l’Internet, qui lui a permis de concurrencer des services existants, sans friction.
L’écosystème des petites startups qui se construisent sur Internet et le travail de la communauté des développeurs de logiciels gratuits et open source est le premier vecteur d’innovation en matière de e-commerce et de distribution de contenus. Cette innovation, axée sur l’utilisateur, est rendue possible par des coûts faibles, et permet la diversité et l'expérimentation rapide.

A quelles conditions l’innovation technologique peut-elle servir la Culture ? Modifier les représentations sociales ?  

Joi Ito :

Depuis la révolution industrielle et le développement des communications de masse, la production et la distribution de produits matériels et de contenus ont été transférées aux sociétés et aux ‘professionnels’ avec les capitaux nécessaires pour développer et distribuer ces produits et contenus. Ces biens de consommation ont défini la culture.
La culture, dans l’histoire récente, a été de plus en plus définie par des entreprises multinationales et les professionnels de ces industries.  De nouveaux appareils à faible coût pour produire et éditer à la fois des produits matériels et des logiciels, ainsi que les réseaux qui permettent les transactions et la livraison de produits et de contenu à un cout extrêmement bas, ont rendu possible les produits générés par les utilisateurs et sont à l’origine d’une ‘révolution amateur’. 
De bien des manières, les produits et contenus amateurs constituent un retour à l’artisanat et à la culture populaire. Clairement, la prise en main du pouvoir par l’individu et l’amateur aura des enjeux en termes économiques et qualitatifs d'autant plus que nous continuons à innover et créer des mécanismes de gestion de la qualité et de la durabilité de cette « production commune par les pairs ». Toutefois, je crois que, à long terme, ce changement dans la distribution du pouvoir servira la culture de manière positive et nous permettra d’atteindre un autre niveau de compréhension et de  culture à l’échelle mondiale.



Le point de vue de Chris Csikszentmihalyi

Chris Csikszentmihályi a co-fondé et dirige le Center for Future Civic Media du Massachusetts Institute of Technology (MIT), dédié aux technologies en développement contribuant au renforcement des communautés. Il a également fondé le groupe pour la culture informatique du MIT Media Lab, qui travaille à la création de technologies média uniques pour des usages politiques et culturels. Artiste de formation, il croise nouvelles technologies, médias et arts, intervenant et exposant partout dans le monde.


Lire l'intégralité de l'article de Chris Csikszentmihalyi sur le site internet du Forum d'Avignon



L'ARTICLE
Le conseil d'orientation du Forum d'Avignon
Aux côtés du Conseil d’Administration et de l’équipe de direction qui pilotent et organisent le Forum d’Avignon, un Conseil d’Orientation, présidé par Christian de Boissieu, est opérationnel depuis le mois de juin. Mobilisé tout au long de l’année,  son rôle est d’identifier des thèmes qui feront l’objet de discussions et d’apporter un regard critique sur les sujets abordés, la préparation des débats et les études réalisées. Les experts du Conseil d'Orientation reflètent la diversité des approches et des idées, propre à ces rencontres internationales de la culture, de l’économie et des médias. Les membres du Conseil d’Orientation sont : Christine Albanel, ancienne ministre de la culture et de la communication, directrice exécutive en charge de la communication, du mécénat et de la stratégie dans les contenus France telecom – Orange (France) ; Arjun Appadurai, anthropologue de la mondialisation (Etats-Unis d’Amérique); Philippe Bélaval, Directeur général du Patrimoine au Ministère de la culture et de la communication (France) ; Elie Cohen, directeur de recherche au CNRS et membre du conseil d’analyse économique (France) ; Sylvie Forbin, Directeur des Relations institutionnelles et européennes Vivendi (France) ; Amit Khanna, PDG Reliance entertainment (Inde) ; Thomas Paris, docteur de l’école Polytechnique en Sciences de l’homme et de la société (France) ; Pierre Sellal, Secrétaire général du Ministère des Affaires étrangères (France) ; Celestino Spada, producteur, revue Economia della Cultura (Italie) ; Ezra Suleiman, professeur de Sciences politiques – Princeton (Etats-Unis – Irak) ; Kjetil Tredal Thorsen, architecte (Norvège).

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