Etude Atelier BNP Paribas 2010

Impact des technologies numériques sur le monde de la culture 

L’Atelier BNP-Paribas, spécialiste des nouvelles technologies et de la veille prospective avec des bureaux à Paris, à Shanghai et dans la Silicon Valley, propose un bilan des 10 premières années du XXIème siècle avec une analyse de l’émergence des nouveaux objets, des nouveaux services et des nouveaux comportements. Aux « tendances lourdes » identifiables s’ajouteront des « signaux faibles », repérés dans le domaine des nouvelles technologies mais également dans d’autres secteurs industriels, afin de dresser la carte des pratiques numériques futures. Des cas pratiques sont détaillés.

 

Quelle est, selon vous, la technologie du futur? par Chris Csikszentmihályi

Chris Csikszentmihályi a co-fondé et dirige le Center for Future Civic Media du Massachusetts Institute of Technology (MIT), dédié aux technologies en développement contribuant au renforcement des communautés. Il a également fondé le groupe pour la culture informatique du MIT Media Lab, qui travaille à la création de technologies média uniques pour des usages politiques et culturels. Artiste de formation, il croise nouvelles technologies, médias et arts, intervenant et exposant partout dans le monde.
Dans cet article, il réfléchit à la question suivante: Quelle est, selon vous, la technologie du future? 
 
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Shankaboot – nouveaux formats, nouveaux supports pour de nouvelles audiences

Les changements technologiques et économiques récents appellent à repenser le format et la distribution de certains contenus culturels. L’exemple de Shankaboot, première web série du monde arabe produite par le BBC World Service Trust, The Welded Tandem Picture Company et Babookah Films, est particulièrement représentatif des efforts d’adaptation aux nouveaux usages numériques. Constituée d’épisodes courts et proposée sur Internet, cette série profite de la vague des supports multimédias pour présenter un projet à la fois novateur et proche des attentes du public.

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La cyber dissidence a atteint ses limites

Alors qu’Internet entraîne des changements fondamentaux dans la manière d’agir des citoyens et des décideurs politiques, certains s’interrogent sur l’efficacité de ces nouvelles méthodes. Permettant par exemple de diffuser rapidement des images des manifestations ou des actes de répression et contribuant à la médiatisation des différents événements, les nouvelles technologies semblent toutefois faire l’objet de restrictions, de contrôles et d’appropriation de la part des gouvernements, limitant ainsi leur dimension démocratique. Ainsi, s’ils peuvent être de réels vecteurs d’expression et de liberté, il parait nécessaire de considérer les faiblesses de ces outils politiques novateurs et des comportements y étant associés.  

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Le marché des applications Smartphones n’en est qu’à ses débuts

Malgré des chiffres déjà impressionnants (5 milliards de téléchargements en deux ans sur l’AppStore d’Apple), il semblerait que le marché des applications Smartphone n’en soit qu’à ses débuts. Une étude menée par Forrester Research sur le futur des « plates-formes de vente d’applications » laisse en effet présager le développement d’une offre importante, notamment par les opérateurs mobiles. L’entrée de Google sur le marché devrait également contribuer à la remise en cause du monopole d’Apple. Par ailleurs, l’étude met en avant certains enjeux stratégiques, comme ceux liés à la communication et au marketing : beaucoup d’applications s’avèrent non rentables, du fait d’une mauvaise mise en valeur par les développeurs, qui perdent souvent de vue que ces plates-formes fonctionnent encore largement comme des magasins traditionnels.

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Les chiffres du “social networking”

1 million d’entrepreneurs et de développeurs  sur Facebook, 1 nouvel utilisateur sur Linkedin chaque seconde, 14% de blogs gérés par des entreprises, 180 millions de visiteurs uniques par mois sur Twitter…  Autant de chiffres qui éclairent la réalité des réseaux sociaux et permettent de comprendre un phénomène omniprésent et pourtant abstrait.

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De l’évolution des interactions entre usagers sur Facebook

Les sites de réseaux sociaux font désormais partie intégrante de la vie sociale des nouvelles générations. Dans ce paysage, Facebook occupe une place particulièrement importante, sorte de pionnier devenu, en 6 ans, un acteur majeur sur ce segment de marché. Cette étude présente l’évolution des interactions entre usagers sur Facebook, se concentrant sur la manière dont les utilisateurs interagissent réellement et les conséquences sur la configuration et le fonctionnement du réseau.  Cette analyse, présentant un survol du fonctionnement social de Facebook, constitue un exemple des efforts faits par les chercheurs pour mettre à nu les nouveaux comportements caractéristique de l’ère numérique.

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Usages du mobile & musées

Usages du mobile & muséesDans quelle mesure les terminaux mobiles deviennent-ils acteurs fondamentaux de nos musées? Quelles offres proposent-ils aux visiteurs, quels sont les usages ? Quelles sont les stratégies muséales concernant les nouvelles technologies ? Loic Tallon, dans sa présentation et son livre Digital technologies and the Museum Experience  analyse le changement de comportement du visiteur dans un lieu muséal ainsi que l’évolution des stratégies de musées du fait des nouvelles technologies. 

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Loïc Tallon Digital Technologies and the Museum Experience, 2008 

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Museum & the Web 

Museum & the WebLa conférence internationale Museums and the Web, qui a lieu tous les ans, explore les aspects sociaux et technologiques de la culture, la science et le patrimoine numérique. Chaque année, le comité Museum & the Web décerne le prix du meilleur site internet muséal. En 2010, l’Indiana Museum of Art a été récompensé pour sa capacité à regrouper une multitude de donnés culturelles différentes tout en étant ergonomique. 
Museums & the Web

Indianapolis Museum of Art - ArtBabble

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Musées et supports numériques : le défi d’une culture interactive

Musées et supports numériques : le défi d’une culture interactiveMatthew Petrie & Loic Tallon, "L’effet Iphone? Une comparaison des évolutions des attentes des visiteurs et des professionnels des musées en terme d’outils d’explication et d’accompagnement sur portables", in J. Trant and D. Bearman (eds). Museums and the Web 2010: Proceedings. Toronto: Archives & Museum Informatics, 31/03/2010

Le développement des Smartphones – Iphone en tête – entraîne un élargissement de la gamme d’outils disponibles pour les musées et leurs utilisateurs en matière d’accompagnement et d’explication. Constituant un réel défi pour les institutions culturelles, l’utilisation de ces supports nécessite de réels efforts ainsi qu’une attention constante portée aux attentes des visiteurs et professionnels. Dans cette perspective, cette étude analyse la concordance des stratégies mises en place par les musées avec les attentes des professionnels du secteur de la culture et des visiteurs.   

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Streetmuseum

Streetmuseum est une combination unique de géolocalisation et réalité augmentée. En offrant la possibilité de voir une photographie ancienne de l’endroit où vous vous trouvez, cette application Apple amène, à sa manière, l’art dans la rue.

Smartapps

 

 

 

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Museums of London

Applications et musées

Frédéric Durand, co-fondateur et président de la société SmartApps, répond aux questions du CLIC sur l’ascension et le succès des applications mobiles dans le domaine culturel. 8 juin 2010

Pourquoi choisir un modèle payant ? Quels sont les premiers résultats de téléchargement ? Comment voit-on l’usage de l’iPad dans un contexte culturel ? Quel est le budget moyen du développement pour applications ? Cette interview donne l’occasion à Frédéric Durand de répondre à toutes ces questions alliant la culture aux enjeux technologies actuels. 

        Museums of London

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KounterKulture, site culturel innovant

KounterKultureLe site internet anglais KounterKulture propose de créer une nouvelle relation entre artistes contemporains et collectionneurs d’art. Ces derniers, ainsi que les amateurs d’art, peuvent observer les artistes créant de nouvelles œuvres en direct sur le site. Ils peuvent également interagir avec l’artiste et avoir une véritable influence dans l’évolution des travaux artistiques. Le site donne également accès à des études sur le marché de l’art. 

www.kounterkulture.co.uk

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Les apps Iphone dans les musées, Pierre-Yves Lochon, 16 et 17 novembre 2009

Les apps Iphone dans les musées, Pierre-Yves Lochon, 16 et 17 novembre 2009La diffusion massive des téléphones portables et des smartphones est une réalité de mieux en mieux prise en compte par les musées. Ce diaporama présente à l’aide de graphiques et d’illustrations concrètes la matérialisation de ce phénomène et les enjeux économiques et sociaux y étant liés, dans une perspective de renouveau des rapports à la culture et aux institutions culturelles. 

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Club innovation et culture France

Club innovation et culture FranceLe site Club innovation et culture France recense et analyse les différentes initiatives mises en œuvre par les musées du monde entier. Cette plateforme met également en relation les professionnels de la culture intéressés par ce phénomène et permet l’accès à une information régulièrement mise à jour sur les pratiques des différents acteurs du secteur. 

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NOUVEAUX OBJETS ET EDUCATION

Vasudevan, L. (2009). Performing new geographies of teaching and learning. English Education. 41(4), 356-374.

Performing new geographies of teaching and learningCet article explore le cas de la jeunesse s’instruisant par ses propres moyens, au-delà des frontières de l’école à l’aide, notamment, des « géographies numériques » ou des paysages créés par les nouvelles pratiques de communication liées aux médias et technologies disponibles. Ces cartographies culturelles, jusqu’alors cantonnées aux théories de l’espace, de l’éducation et de la multimodalité, sont utilisées pour analyser les pratiques sociales vis-à-vis des médias, par exemple. Cette étude permet de concevoir un modèle éducationnel innovant, en incluant notamment dans l’enseignement les modèles communicationnels émergeants au travers des cartographies culturelles.

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Schäfer F, 2009, “Ludic Philosophy”: Subjectivity, choice and virtual death in digital media, in Digital Cutlure and Education

Ludic PhilosophyCet article met en avant la transformation du rapport à la temporalité et à la mort induite par les nouvelles technologies. Celles-ci tendent en effet à présenter une vision fondamentalement différente du temps, de moins en moins linéaire, pouvant être arrêté, recommencé, accéléré, ralenti… L’expérience du temps et de la mort peut désormais être expérimentée de manière ludique par les individus, qui produisent et consomment simultanément le média numérique. Ainsi, le virtuel occupe une place significative dans la sociologie et la philosophie qu’il n’est plus possible de négliger. L’article analyse également les modalités de réception et de consommation des médias virtuels, s’éloignant ici d’une vision simpliste d’un individu passif, ne disposant d’aucune marge de manœuvre. De nouvelles subjectivités se développent ainsi à travers ces nouveaux médias. Les implications en termes de pédagogie et d’éducation des utilisateurs de nouvelles technologies sont réelles, remettant en cause l’approche actuelle des jeux et des plates-formes virtuels. 

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Grushka K. & Donnelly D., 2010, Digital technologies and performative pedagogies: repositioning the visual, in Digital Cutlure and Education

Digital technologies and performative pedagogies: repositioning the visual, in Digital Cutlure and EducationLes images sont de plus en plus présentes et deviennent un vecteur d’information à part entière. Leur diffusion de masse allant de pair avec le développement de nouvelles technologies, les possibilités de reproduction et d’utilisation de celles-ci s’accroissent notablement. Ceci induit une nécessité d’intégration du visuel dans les modalités d’éducation des générations à venir. Doivent également être prises en compte les possibilités nouvelles de jouer sur l’expérimentation, l’interactivité ou la création/recréation dans le domaine de la pédagogie. 

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Black R.,2010, The language of Webkinz: early childhood literacy in an online virtual world, in Digital Cutlure and Education

early childhood literacyAlors que les environnements virtuels et médias à destination d’un très jeune public se développent, peu d’études analysent ces phénomènes, pourtant fondamentaux en matière d’éducation et d’évolutions sociales. Cet article prend l’exemple de Webkinz World pour illustrer cette tendance, mettant en avant les nouvelles pratiques rendues possibles par ce type de médias, notamment dans le cadre de l’apprentissage de la lecture et de l’élaboration de nouveaux modes de socialisation. 

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Zimic S., Not so ‘techno-savvy’: Challenging the stereotypical image of the net generation, in Digital Cutlure and Education

La génération Internet renvoie aux individus nés avec Internet et immergés dans les nouvelles technologies. Leur relation aux médias est vue comme fondamentalement différente de celle des générations passées, souvent analysées et décrites à l’aide de stéréotypes, reflétant pourtant peu la réalité sociale. Cet article analyse ces perceptions de la génération Internet, tentant de  redéfinir de manière objective les comportements et habitudes de celle-ci.  Ainsi, une des questions majeures ressortant de cette étude est donc «  que savent les jeunes générations de l’utilisation d’Internet et en quoi cela est-il lié à l’image stéréotypée de la génération internet ? » Les résultats montrent que l’utilisation d’Internet diffère fortement en fonction de l’âge, des intérêts des individus. De même, la plupart des activités s’avèrent être transversales et ne pas être limitées à l’usage des nouvelles technologies, ou plus particulièrement à la génération Internet. 

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Mckenzie Wark, 2007, Gamer Theory, Harvard University Press

Gamer TheoryMckenzie Wark compare dans «Gamer Theory » la convergence du monde virtuel, « digital » et du monde réel. Mackenzie Wark analyse les jeux vidéo avec un point de vue naïf,  comme étant une version utopiste du monde dans lequel nous vivons. La « Théorie du Joueur » explique l’écart significatif entre la quasi perfection des jeux virtuels et l’espace de jeux totalement imparfait de la vie de tous les jours dans une société à économie de marché. Le livre dépeint un monde devenant une série inéluctable de jeux de moins en moins parfaits. Cette théorie ne parle pas de  sujet ou de citoyen mais de joueur  vivant dans un monde sans cesse développé comme espace de jeux, copie imparfait des jeux virtuels. 

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M. Moayeri, Classroom uses of social network sites: traditional practices or new literacies?

ipadCette étude décrit l’expérience faite par deux professeurs ayant décidé d’utiliser le réseau social NING pour créer une classe virtuelle en parallèle de leur classe réelle. La question fondamentale était ici de comprendre si de telles pratiques pouvaient modifier l’approche pédagogique de la lecture et dans quelles mesures elles pouvaient l’accompagner, la soutenir ou au contraire écarter les approches traditionnelles. 

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