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24.09.2013

Carte blanche à Arte : Type:Rider, l’histoire de la typographie façon jeu mobile

Le 10 octobre prochain, Arte lance Type:Rider en téléchargement payant sur l’App Store et Google Play Store. Première expérience de jeu vidéo initié par une chaine de télévision, Type:Rider propose  à son utilisateur de retracer l’histoire de la typographie. Un sujet qui interpelle quant au support choisi pour le porter. Mais Type:Rider s’inscrit dans la volonté de la chaine franco-allemande de bousculer les modèles de format et de diffusion sur le net. Explications avec Alexander Knetig, chargé de programmes interactifs pour Arte France.

Type Rider est un projet diffusé via la plateforme Arte Creative, qui se veut « une plateforme dédiée aux arts visuels et créatifs ». Quelle est l’intention de la chaine avec Arte Creative ?

C’est une plateforme consacrée aux nouvelles cultures et à la créativité sur le web de manière globale, lancée il y a deux ans au niveau européen. De jeunes ou moins jeunes créateurs peuvent s’y créer un espace et publier là leurs œuvres. Ils peuvent rendre compte au quotidien de leur travail sur le Labo et Arte Creative sélectionne certains travaux et les met en avant sur la partie Magazine du site sous formes de vidéos plus ou moins longues. On y trouve également du jeu vidéo, comme ici dans le cas de Type Rider. L’idée est de rendre compte de toutes ces nouvelles cultures pas encore beaucoup traitées à l'antenne. Bien sûr, le jeu vidéo est traité dans beaucoup de médias, mais ils parlent plutôt de la sortie de GTA V et moins du créneau de Type Rider. Le web regorge de beaucoup de communautés différentes, qui ne sont pas des audiences massives comme peuvent l’être celles des chaines de télévision mais qui s’intéressent à ces sujets. Avec cette plateforme, Arte veut former un réseau de créateurs au niveau européen.

Venons-en à Type Rider justement. Pouvez-vous nous expliquer le but du jeu, son sujet et sa trame narrative ?

Le jeu retrace l’histoire de la typographie. L’idée, dans un univers typographique visuel et sonore, de partir d’un niveau préliminaire où on évolue entre les « écritures » de la grotte de Lascaux, Rome jusqu’en Chine. Puis on évolue sur 10 niveaux dans lesquels vous récoltez des esperluettes. Ces esperluettes alimentent un calepin qui vous raconte l’histoire de Gothic, de Garamond, jusqu’à Helvetica et Pixel. Chaque niveau est une police de caractère. Le niveau bonus est celui du Comic Sans MS, qu’il faut terminer le plus vite possible sur fond de musique mexicaine sans gout et en étant poursuivi par un LOLcat.

Le jeu sera vendu sur l’App store et sur Google Play. La mission d’Arte est de service public, nous avons l’obligation d’une offre gratuite. Mais nous voulons aussi essayer de trouver un modèle économique. Dans cette idée, nous avons collaboré avec Bulky Pix, un des plus grands éditeurs de jeux vidéo mobiles. Ils sont co-éditeurs avec nous de ce jeu et nous avons ensemble positionné ce jeu en « casual premium », il sera donc vendu 2.69€ dans l’App Store et Google Play.

Type Rider est le premier projet de jeu vidéo d’Arte ?

Absolument. C’est la première fois qu’Arte accompagne la production d’un jeu vidéo. Nous ne sommes pas co-producteurs mais financeurs majoritaires. Dans le jeu vidéo, la co-production comme on la connait dans le domaine audiovisuel n’existe quasiment pas. C’est la première fois qu’une chaine de télévision française ou européenne de service public s’implique dans la production d’un jeu vidéo de ce type-là. Bien sûr, France Télévision fait le jeu vidéo Fort Boyard ou Questions pour un Champion pour tablettes, mais ce sont des déclinaisons d’émissions de télévision déjà existantes. Nous avons longtemps réfléchi à la meilleure manière de s’impliquer dans le jeu vidéo. En partant du principe qu’Arte est la chaine culturelle européenne, nous avons le devoir et le plaisir de rendre compte de tout ce que fait la culture en Europe aujourd’hui et dans le futur. Nous avons trouvé que le jeu vidéo était assez maltraité alors que c’est une œuvre culturelle et audiovisuelle majeure des trente dernières années.

En tombant sur ce projet, nous nous sommes dit qu’au lieu de chercher la meilleure manière de parler du jeu vidéo, nous pourrions en faire. Ce projet correspondait à nos critères, nous sommes très loin de jeux dérivés d’émissions de télévision ou de tout ce qui pourrait être jeu grand public à la Ubisoft. Ce projet s’inscrit dans le domaine de l’indy game, soit des jeux originellement distribués via la plateforme Steam puis de plus en plus mobiles. Arte a de la légitimité à produire un jeu vidéo spécifique, sur un sujet culturel.

Avec quelles ambitions se lance-t-on sur le marché du jeu vidéo quand on n’est ni un grand studio type Konami, ni une start-up alternative, mais une chaine de télévision culturelle ?

En tant que chaine de télévision culturelle, nous devons nous ouvrir à l’hybridation des genres, tant en termes de programmes que de façons de produire ces programmes alternatifs type jeux vidéo. Notre ambition avec ce projet est triple : dans la structure de production, d’un point de vue éditorial et dans notre intention de nous réorienter en tant qu’éditeur et diffuseur sur le web.

Pour la production, le projet est porté non pas par un studio mais par un producteur historique de la chaine, Agat – ex nihilo, et son responsable des nouveaux médias qui a trouvé l’auteur, Cosmo Graphic. Titulaire d’un BTS d’imprimerie et d’un diplôme en jeu vidéo des Gobelins, il a décidé de mêler les deux et de faire un jeu vidéo sur la typographie. Cette équipe hybride les genres, mêlant des gens qui ne font pas de jeu vidéo avec des gens qui ne font de télévision. Ces genres ont de toutes façons aujourd’hui de moins en moins de sens : les stations de radio produisent de la vidéo, les studios de jeu vidéo se lancent dans le cinéma, etc.

La deuxième ambition est éditoriale : on est là dans un genre particulier, le jeu vidéo d’auteur.

Enfin, notre ambition est d’être diffuseur. Sur le web aujourd’hui, il faut revoir notre copie. Il suffit d’avoir un site web pour être diffuseur. Coca-Cola est un diffuseur, votre page Facebook également. Ce que nous pouvons encore apporter est de la prescription éditoriale, donc nous avons décidé de jouer cette carte à fond.

Revenons sur le projet de son point de vue éditorial. Traiter un sujet comme l’histoire de la typographie sous forme de jeu vidéo était l’intention de départ ? Pourquoi le jeu vidéo et pas un documentaire ?

Nous avons d’un côté un auteur qui porte le sujet et souhaite s’exprimer de cette manière, et nous, en tant qu’institution, considérons que c’est à lui de décider. De l’autre côté, le potentiel en termes d’audience nous paraissait plus intéressant sous cette forme. Ce jeu doit exister par son gameplay et son graphisme plus que par sa teneur documentaire qui n’est pas le premier argument que nous avançons auprès des communautés que nous ciblons.

Quelles sont ces communautés justement ?

Des gamers qui touchent un peu à tout, nous ne visons pas ceux qui ont une console à la maison mais ne s’achètent que FIFA une fois par an. Nous visons des joueurs capables de s’intéresser à un gameplay alternatif. A l’intérieur de ça, nous visons donc les indy gamers, que nous trouvons un peu laissés pour compte en Europe.

Mais nous visons aussi des gamers dits « casual », soit des gens que les tablettes et smartphones amènent au jeu vidéo. C’est aujourd’hui la communauté la plus nombreuse, les casual gamers se comptent par millions en France. Nous avons donc développé également une déclinaison social media à ce jeu. Vous pouvez éditer vos propres niveaux sur Facebook et lancer des défis à vos amis.

Enfin nous visons également une communauté intéressée par les nouveaux formats de narration, qui est plutôt composée de Français et de Canadiens. Ce sont des gens qui s’intéressent aussi au web-documentaire ou à la web-fiction.

Le jeu aura également une déclinaison « IRL » (In Real Life) avec une installation ?

Oui, nous avons imaginé une version physique de ce jeu. Elle sera présentée lors d’une exposition sur le jeu vidéo à la Cité des Sciences fin octobre et dans des festivals à l’international, au Canada et peut-être à Amsterdam où nous avons été sélectionnés par un festival de documentaire. On retrouve là l’hybridation qui nous plaisait dans ce projet et qu’on veut encourager car les moyens pour produire ce genre de formats sont encore insuffisants.

 

WEAD (Nicolas guiloineau) pour le Forum d'Avignon.

 

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