Culture is future » Innovation et numérique

10.07.2012

Article - La culture : une histoire de jeux

Lors du Forum d’Avignon 2011, qui a eu lieu du 17 au 19 novembre, artistes, directeurs (dans les domaines du cinéma, de la musique, du théâtre, du livre, de la danse, etc.) et philosophes se sont réunis autour d’un thème « Investir la culture ». L'industrie du jeu vidéo, représentée cette année là par Jean-Bernard Lévy, Président du directoire de Vivendi (dont Activision Blizzard est une filiale), l’Atelier BNP-Paribas, cabinet de conseil prospectif spécialisé en nouvelles technologies ou encore Nintendo avec la technologie de la 3DS qui a fait une démonstration 3D temps réel dans le cadre du Lab, est encore peu spontanément identifiée à la culture.

Véritable industrie culturelle et créative, l'industrie vidéo-ludique, en plus de représenter un chiffre d'affaires annuel de 550,9 millions d'euros en 2010 (bien qu'en légère diminution, liée aux évolutions des plateformes numériques : téléphones, tablettes, etc.), s'inscrit aujourd'hui fortement dans le patrimoine culturel. Qu'on entende ici le jeu vidéo au sens large : l'activité vidéo-ludique se définit comme un outil matériel permettant à un individu d'interagir, via un périphérique physique, avec un environnement virtuel. Cette définition ne limite donc pas le jeu vidéo à un objet à travers lequel il suffirait de se munir d'une arme et de tuer une série de monstres. Il s'agit d'un objet culturel dans le sens où il apparait comme un dispositif technique qui pose à la fois des questions liées au numérique, aux contenus : il n'est plus rare aujourd'hui de retrouver dans un jeu vidéo un contenu qui se rapproche par exemple d'un produit filmique : scénario, traitement de l'image (les cinématiques et les aspects graphiques notamment), interactivité, références historiques et sociales sont autant d'éléments qui font d'un jeu vidéo un produit culturel à part entière. L'exemple du Québec est marquant : la Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) propose depuis quelques mois à ses utilisateurs un service d'emprunt de jeux vidéos (seulement certaines bibliothèques offraient ce service). La BAnQ fait preuve d'avant-gardisme en élevant les jeux vidéo au rang d'œuvres artistiques. Par son statut, la BAnQ envoie un message aux acteurs internationaux : le jeu, c'est aussi de la culture.

L’exemple québécois témoigne de l‘intérêt porté sur le jeu vidéo, produit culturel fort d’une économie croissante. La transmission de la culture du jeu vidéo se voit aujourd’hui accentuée d’une part par les nouvelles technologies numériques, d’autre part du fait de l’augmentation de la recherche interactive dans le rapport aux œuvres. Qu’elle soit vidéo-ludique, éducative ou même en lien avec l’apprentissage, le jeu vidéo permet une immersion de l’individu dans un contenu numérique.

Secteur en pleine effervescence du point de vue de l’emploi (métiers très variés et nombre important de compétences recherchés : dessinateurs, infographistes, scénaristes, producteurs, etc.)

 

Une contribution de l’université d’Avignon, par Victorien Mendras.

 

Bibliographie

GENVO Sébastien. Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux-vidéo. Editions L’Harmattan, Collection Champs visuels, 2003.

GENVO Sébastien. Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux-vidéo. Editions L’Harmattan, Collection Communication et Civilisation, 2009.

BENHAMOU Françoise. L'économie de la Culture. La Découverte. Paris. 2008.

CNC, direction des études, direction du multimédia. Le marché du jeu vidéo au premier semestre 2010. Novembre 2010. Paris.