Culture is future » Financements et modèles économiques

02.07.2012

Article - Avec une croissance de 12 % d’ici 2016, les médias numériques creusent l’écart.


D’ici à 2016, les revenus des médias numériques vont connaître une croissance de 12.1 % contre 2.8% des médias traditionnels. Le numérique représentera alors plus d’un tiers des recettes avec 37.5 % des revenus globaux, soit une hausse de près de 10 points en 5 ans. Tirées par la publicité, les jeux vidéos et la social TV.

L’enquête PwC sur les perspectives de l’industrie des médias et des loisirs met en lumière une réalité nouvelle, la fin du début de l’ère digitale. Le monde est pleinement entré dans le numérique et amorce désormais la deuxième phase de cette évolution.

Le fossé se creuse inexorablement: les revenus non numériques n’augmenteront que de 2.8 %, pour  une croissance moyenne du marché mondial de 5.7 %. Ce sont donc les médias numériques qui réaliseront l’essentiel des recettes. Mais cette croissance n’est pas uniforme avec deux divisions majeures, l’une géographique et l’autre sectorielle.

Les pays émergents tirent la croissance avec une moyenne de 12.1%.

 

D’un point de vue géographique, la croissance des pays «matures» (France, Etats-Unis, Royaume-Uni) de 4.1% tranche avec celle des BRICs (Brésil, Russie, Inde, Chine) à 11.8% et celle des pays émergents du «Golden 8» (Mexique, Colombie, Moyen-Orient/Afrique du Nord, Afrique du Sud, Turquie, Pakistan, Vietnam et Indonésie) avec 12.1% de moyenne! Explication : ces pays cumulent croissance du numérique et celle inachevée des médias traditionnels.

Les gagnants: publicité sur internet (+15.9%), jeux vidéos (+7.2%) et social TV (+6.6%). 

D’un point de vue sectoriel, certaines industries s’en sortent mieux que d’autres. Grâce à l’essor de la «social TV», des espaces multi-écrans, des nouveaux services de VOD, la télévision semble être le média qui s’adapte le mieux au numérique et ses revenus de publicité devraient augmenter de 30% pour les activités digitales. L’industrie des jeux vidéos tend aussi à réussir sa mutation, transformant ses revenus physiques (+3.5%) en numériques (+10%). La vente de jeux en ligne dépassera la vente de consoles dès 2013.

2.9 Milliards d’abonnés à l’internet mobile en 2016. 

Si l’industrie évolue, ce sont surtout les comportements qui changent, tirés par l’internet mobile.  Grâce aux «smart devices» (smartphones, tablettes, e-readers…), l’internet mobile devrait représenter 46% de l’accès internet mondial en 2016 avec 2.9 milliards d’abonnés. De plus, les habitudes de consommation se transforment. L’accès permanent au contenu est préféré à sa possession, en témoignent les efforts réalisés en terme de cloud-computing et l’omniprésence des plate-formes de streaming. En France, outre les opérateurs de streaming musical déjà ‘traditionnels’ (Deezer, Spotify…), de nombreuses initiatives voient le jour. Dans l’industrie du livre par exemple, le premier roman et la bande-dessinée ont désormais leur plate-forme de lecture streaming dédiée: AlphaLire, créée par le festival du premier roman de Chambéry et Delitoon, sur laquelle les auteurs postent directement leurs œuvres.

 

Pour en savoir plus :

-          Site de PwC, qui a réalisé l’enquête sur 48 pays : http://www.pwc.fr/la-fin-de-lavenement-du-numerique-les-acteurs-des-medias-integrent-le-digital-a-leur-ceur-de-metier.html

-          AlphaLire : http://www.festivalpremierroman.com/alphalire/index.php

-          Delitoon : http://www.delitoon.com/

 

Mise à jour le 12 juillet 2012 : brève de Stratégies.fr "Les Français toujours attachés aux biens culturels physiques"

http://www.strategies.fr/actualites/medias/191840W/les-francais-toujours...